Règles Standard Fight (English Version)

11 novembre 2012 a 14 h 43 min
A deck must consist of exactly 50 cards. (This number includes your starting vanguard)
A deck may not contain more than 4 of any individual card.
A deck must contain exactly 16 Trigger Units.[1]
A deck may only contain 4 cards with the Heal trigger.
A « Flash Deck » can only have 25 cards total and it can be played in a « Flash Fight » with « Flash Fight Rules ».
Game Layout
Your Deck should be placed on one side of the game area. When you Draw a card, you take the top card from your deck into your hand. If you have no cards left in your deck at any point in the game, you lose immediately.
The Drop Zone (discard pile) should be a separate pile of cards. When you Retire a card, you move it to the Drop Zone. When you Heal Damage, you move cards from the Damage Zone to the Drop Zone.
The Damage Zone is a small stack of discarded cards that must be kept separate from the Drop Zone. Cards in the Damage Zone represent damage to your Vanguard. If there are ever six or more cards in your Damage Zone, you lose the game.
The main play area consists of two rows of three spaces. The row nearer the opponent is the Front Row and the other row is the Back Row. The Vanguard Circle is the middle space of the Front Row. It may hold multiple cards in a stack. The top card in the Vanguard Circle is your Vanguard. Any cards stacked below it are your Soul. Your Vanguard is not part of your Soul. If there is only one card in the Vanguard Circle, that card is your Vanguard and there are no cards in your Soul.
The other five spaces in the main area are Rear-Guard Circles. These can usually only hold a single card each.
The Trigger Zone is a temporary area where cards are placed while their effects are being resolved. Its location is unimportant. If you are making a Drive Check, you move cards from your Deck to the Trigger Zone and from there to your hand. If you are making a Damage Check, you move cards from your Deck to the Trigger Zone and from there to the Damage Zone.
The Guardian Circle is a temporary area where cards are placed during combat. It is normally located in front of the Front Row. Cards are played here during combat and then retired to the Drop Zone.
Starting a Game
1. Each player chooses a Grade 0 unit from their deck and places it face-down on the Vanguard Circle. That card will be their first Vanguard.
2. Decide randomly who goes first. The player who goes first cannot attack on their first turn.
3. Both players shuffle their deck and draw 5 cards.
4. Mulligan: If a player doesn’t like their hand, they can discard any number of cards from it back into the deck, reshuffle the deck, then draw new cards until they have 5 cards in their hand again. The new hand must be kept.
5. Both players, at the same time, turn their Vanguards face-up.
Victory Conditions
To win a Cardfight! Vanguard match you must inflict 6 damage to your opponent’s Vanguard. Damage to their Vanguard is represented by cards in their Damage Zone.
If a player ever has 6 or more cards in their Damage Zone, they lose.
If a player has no cards in deck at any point of the game, they lose.[1]
 Stand Phase
All of your Rested  Units return to the  position (unless they are prevented from doing so by a card ability).
Draw Phase
Draw 1 card from your Deck and add it to your hand. If you cannot do this because there are no cards in your deck to draw, you lose.
Ride Phase
You may place a unit from your hand on top of your existing Vanguard. The covered Vanguard card becomes part of your Soul. The new unit must be of the same grade, or one grade higher, than your current Vanguard. You can only do this once per turn. You do not have to Ride if you don’t want to. Riding does not heal any damage to your Vanguard.
(Some cards allow you to Superior Ride. Superior Ride is usually found in two forms: a unit with a skill that allows you to ride another unit from your Deck, Hand or Drop Zone, like the effects of Blazing Core Dragon, Dragon Knight, Aleph, or a unit that allows you to ride itself onto a Vanguard if it is of a certain grade and if a certain condition is fulfiled, like Demonic Dragon Berserker, Yaksha and Spirit Exceed. A Superior Ride can Ride any unit, unless specified over the current Vanguard regardless of either units Grade, unless specified. Also, Superior Rides are not limited to once per turn, and doing a regular Ride does not affect your ability to perform a Superior Ride. If a Superior Ride is performed at the beginning of the Ride Phase a regular Ride may still be performed, unless otherwise stated.)
Main Phase
Place a Unit with a Grade that is either the same as the Vanguard’s or lower in a Rear-Guard circle. You may Call as many times as you want in a turn. Unless stated on the card, there is no cost to Call a unit. You may Call a unit into a Rear-Guard Circle that is already occupied, but if you do, you must Retire the unit already there (ie, move it to the Drop Zone).
(Some cards allow you to Superior Call. This is a Unit skill which selects another Unit from either the deck or drop zone and allows you to Call it, for example Hi-Dog Breeder Akane (Deck) and Captain Nightmist (Drop Zone). When you Superior Call, you can Call a unit even if its Grade is higher than that of your Vanguard.)
You can move your Rear Guard units back or forward between the Front Row and the Back Row. Units cannot move from side to side and cannot move into or out of the Vanguard Circle. Thus if a Unit is on the Circle behind the Vanguard, it cannot move at all. Two Rear Guards in the same column may switch places.
Use card abilities
Card abilities which are described as being used in the main phase can be used at this point.
End the Main Phase
When you have taken all the actions you want to in the Main Phase, the Battle Phase starts and the main phase is over.
Battle Phase
In the Battle Phase you can make as many attacks as you wish provided you have units that can attack. Once you have started the Battle Phase you cannot go back to the Main Phase or take Main Phase actions (so you cannot attack with a unit and then Demote it)
To initiate an attack select a Standing unit in the Front Row and Rest them . Then declare an Opponent’s Front Row card to be the Target of the Attack (unless otherwise stated on the attacking unit’s card).
If you have a card Standing in the Back Row directly behind the attacker you chose, and they have the « Boost » icon, you can also Rest them to add their Power to the Attacker’s Power for the attack.
 Guardian Call:
The opponent can Call Guardians from their hand to protect the Unit under attack. The opponent may play any number of cards from their hand to add their Shield power to the power of the unit under attack. The Shield power is found in the yellow square on the left side of the card. Some units have no Shield Power and cannot be called as Guardians. The Guardians must also have a grade equal to or lower than that of your Vanguard. Called Guardians should be placed in the Guardian Circle to keep track of the during the fight. There is no cost to Call Guardians, but all called Guardians will be retired to the Drop Zone at the end of the battle.
The opponent may also use the ‘Intercept’ ability (specific to Grade 2). If you have a unit in a Rear-Guard Circle in the Front Row that has the Intercept ability, you may move them from there to the Guardian circle and their Shield will be added to your unit’s power as well. Just like other Guardians, they will be retired to the Drop Zone after the battle. Units with Intercept can intercept even if they are Resting. You cannot Intercept with your Vanguard and thus having an Intercept icon gives no benefit to a Vanguard.
Drive Check:
If you attacked with your Vanguard, you perform a Drive Check.
Reveal the top card of your Deck and place it temporarily in your Trigger Zone. If the card is a Trigger Unit and is of a Clan that is also in your Vanguard or Rear-Guard, then its Trigger effect activates. Regardless of whether the card is a Trigger Unit or not, add the card to your Hand after resolving it.
All Trigger Units share a common effect: they give +5000 power to any Unit on the field that the Player selects for the rest of the turn. You may add the power to the attacking Vanguard to attempt to land a hit during the current attack, or to boost other Units.
There are four possible effects a Trigger Unit can have:
Critical – You add one to the Critical of any unit on the board, until the end of your turn. You may choose to give the Critical and +5000 to different Units.
Draw – You draw a card into your hand.
Stand – You Stand a Resting Rear-Guard.
Heal – You move one card of your choice from your Damage Zone to your Drop Zone if the number of cards in your damage zone is greater than or equal to your opponent’s.
If your Vanguard has the Twin Drive icon, two Drive Checks are performed. If a trigger is activated by the first check, the effects of the trigger must be completely resolved before a second trigger is drawn. For example, when a draw trigger is activated, the player draws a card and allocates the damage boost to his units before drawing the second trigger. The Twin Drive icon has no benefit to any unit that isn’t played as a Vanguard.
Battle Outcome:
To determine the winner of the Battle compare the total Power of the two cards.
If the Attacking unit’s Power is less than that of the Target, the attack fails. The Attacking Unit does not suffer any damage or other penalty.
If the Attacking unit’s Power is equal to or higher than that of its target, the attack is a success. If the target was a Rear-Guard, it Retires and is sent to the Drop Zone. The attack is then over. The Critical value of the Attacking unit does not matter if the Target was a Rear-Guard. If the attack was a success and the target was a Vanguard, the opponent must make a number of Damage Checks equal to the Critical value of the attacker. To make a Damage Check, the opponent moves a card from their Deck to the Trigger Zone. If the card is a Trigger Unit and is of a Clan that is also in your Vanguard or Rear-Guard, then its Trigger effect activates. Triggers have the same effect as they do for a Drive Check. The Trigger Unit does not have to be the same Clan as the Target.
After the Trigger effect is resolved (if there was one), the card is moved into the Damage Zone. This process is repeated as many times as the attacker has Critical value. Each Trigger must be completely resolved before the next Damage Check begins.
If a Damage Check reveals a Trigger Unit that gives a +5000 Bonus to a unit, you can use it on the Target if you want to but it will not change the fact that they have lost the current battle. However, it can protect them against future attacks in the same turn.
If a Damage Check reveals a Heal trigger you may move a card from the Damage Zone to the Drop Zone before placing the Trigger Unit in the Damage Zone if the number of cards in your Damage Zone is greater than or equal to your opponents. This means that if you have 5 cards in your Damage Zone and you make a Damage Check and get a Heal Trigger, you may heal damage before placing the card in your Damage Zone and thus avoid it being the sixth card to be placed there.
End of Attack Phase:
Guardians that were called, or that intercepted, are retired (moved to the Drop Zone). If there are Units on the Front Row that can still attack, you can attack again with them. Declare their targets and repeat the process.
  End Phase
Declare the end of your Turn before switching to the Opponent’s turn.

[Trial Deck] TD01 • Shining Swordsman of the Holy Land

11 novembre 2012 a 13 h 36 min

Japanese Name:
Shining Swordsman of the Holy Land
Release Date:
February 26th, 2011 (JP) and December 3rd, 2011 (EN)

Contenu :

• C’est un Deck construit composé de 50 cartes.
• Les Units de Royal Paladin sont le thème du Deck
• Ce Deck ne comprend que des cartes du Clan Royal Paladin
• Il y a 7 cartes exclusives au Trial Deck et 3 cartes Holo par Deck.

Les cartes exclusives au Trial Deck sont :

• Crimson Butterfly, Brigitte
• Knight of Conviction, Bors
• Knight of the Harp, Tristan
• Starlight Unicorn
• Knight of Rose, Morgana
• Stardust Trumpeter
• Bringer of Good Luck, Epona

Galerie d’images TD01

Card List :

TD01/001 Crimson Butterfly, Brigitte x4
TD01/002 Knight of Conviction, Bors x1
TD01/003 Solitary Knight, Gancelot x2
TD01/004 Knight of Silence, Gallatin x4
TD01/005 Blaster Blade x1
TD01/006 Knight of the Harp, Tristan x3
TD01/007 Covenant Knight, Randolf x4
TD01/008 Little Sage, Marron x4
TD01/009 Wingal x2
TD01/010 Starlight Unicorn x4
TD01/011 Knight of Rose, Morganna x4
TD01/012 Stardust Trumpeter x1
TD01/013 Transporter of Good Luck, Epona x4
TD01/014 Yggdrasil Maiden, Elaine x4
TD01/015 Weapons Dealer, Govannon x4
TD01/016 Flogal x4

Voir la suite de [Trial Deck] TD01 • Shining Swordsman of the Holy Land

[Booster] BT05 • Awakening of Twin Blades

11 novembre 2012 a 13 h 16 min
 Japanese Name:
双剣覚醒 (そうけんかくせい)
Sōken Kakusei
Awakening of Twin Blades
Release Date:
January 14th, 2012 (JP)
February 22nd, 2013 (EN)

Contenu :

• Total de 80 cartes différentes (8x RRR, 12x RR, 20x R, 40x C) + 12x SP (Parallèle)
• L’illustration du booster comprend Aichi Sendou, Toshiki Kai et Ren Suzugamori avec Majesty Lord Blaster derrière les trois.
Slogan du booster : « En croyant en ma propre force, je me bats »
• Quelques nouveaux effets permettent les Decks hybrides d’être plus jouables.
• Un nouveau clan « Neo Nectar » est introduit.
• Plus de Trigger Units sont inclus, rendant les Decks « Murakumo » possibles.
• Faire un Deck « Neo Nectar » est également possible.
• Une nouvelle capacité « Bind » est introduite
(Binding a card means you put the Binded card in a zone outside of the field, the card can no longer be used while in this zone)
• Changement dans le texte des cartes « Perfect Guard » : la capacité n’est plus (your « [clan] » cannot be hit) mais (choose one of your « [clan] » Unit, that Unit cannot be hit)

Règles Standard Fight (Version Française)

11 novembre 2012 a 0 h 19 min

English Version Here !

Avant d’aborder la préparation du Deck et le vif du sujet, un résumé sur les différents types de « Units » présents dans le jeu. Nous reviendrons sur les différentes particularités plus tard.

II – Le Terrain.

On va commencer par le principal :
– Au centre, le cercle rouge est le cercle du Vanguard.
– Les 5 cercles l’entourant sont les cercles de Rear Guard.
– A gauche, la Damage Zone, où vous entreposerez vos dommages face recto.
– En haut, le demi-cercle vert, c’est la Guardian Zone. Vous y mettrez vos « gardiens » en cas d’attaque. Plus de précisions plus tard.
– La Deck Zone, inutile de vous faire un dessin.
– La Drop Zone, une sorte de Cimetière.
III – Préparer son Deck.
Ensuite, la préparation du Deck. Le Deck doit être composé d’OBLIGATOIREMENT 50 cartes, ni une de plus, ni une de moins. Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 exemplaires d’une même carte dans le Deck. De plus, vous devez obligatoirement posséder dans le Deck 16 Triggers Units, ni une de plus, ni une de moins, encore une fois.
Conseil : En ce qui concerne la répartition des grades, en plus de votre Grade 0 que vous utiliserez en tant que Vanguard, essayez un ratio décroissant, du 0 jusqu’au 3. Exemple : 17 ; 14 ; 11 ; 8. Ce n’est bien entendu qu’un exemple.
IV – Conditions de victoire.
Deux moyens, deux uniques moyens de gagner à une partie de Vanguard :
– Infligez 6 points de dommages au Vanguard adverse (voir Damage Zone)
– L’adversaire ne doit plus être en mesure de piocher une carte dans sa Deck Zone.
V – Démarrage du jeu.
1. Préparation de la partie :
Avant toute chose, placez un Grade 0 de votre Deck sur votre zone Vanguard, face cachée. Les joueurs piochent 5 cartes.
2. Mulligan :
Cette règle très sympathique permet de renvoyer des cartes de sa main dans le Deck, le mélanger, et repiocher le même nombre, au cas où si votre main ne vous plait pas.
Entre temps, déterminez au dé ou autre procédé de qui commencera le premier.
3. Stand Up, Vanguard!! :
Déclarez « Stand Up!! » et révélez votre Vanguard.
Note : Le joueur qui choisit de commencer ne peut pas attaquer durant le premier tour.
VI – Déroulement de la partie.
1. Stand Phase :
Placez toutes vos cartes en Rest (position paysage, donc horizontale) en Stand (position portrait, donc verticale).
Note : On dira, pour faire moins compliqué : Engager, pour Rest, et Dégager pour Stand.
2. Draw Phase :
Piochez une carte de votre Deck.
3. Ride Phase :
Vous pouvez placer sur votre Vanguard une Unit dont le Grade est supérieur d’1 ou égal à celui de votre Vanguard.
Vous ne pouvez pas faire plus d’un Ride par tour, excepté si certaines de vos Units vous permettent ce qu’on appelle communément un Superior Ride ou bien une Unit qui vous permet de faire un Ride supplémentaire.
4. Main Phase :
Voici la liste des actions possibles durant cette phase.
a. Call – Appel
Vous pouvez placer une Unit avec un Grade inférieur ou égal à celui de votre Vanguard dans les zones Rear Guard. Vous pouvez faire un nombre de Calls illimité durant votre tour.
NB : Vous pouvez Call une Unit avec un Grade supérieur si un effet de carte vous le propose. Par exemple, « Nightmare Doll, Alice ».
b. Unit Ability – les effets des Units.
Vous pouvez activer n’importe quelle abilité qui vous permettent de le faire en Main Phase. Certaines peuvent et/ou doivent s’activer en Battle Phase.
c. Move – Mouvement
Vous pouvez déplacer une Unit en Rear Guard du haut vers le bas, ou du bas vers le haut. Vous ne pouvez pas déplacer une Unit de la gauche vers la droite et inversement. Vous ne pouvez pas bouger une Unit qui se trouve sous le cercle Vanguard.
5. Battle Phase :
Voici la liste des actions possibles (et dans l’ordre) :
a. Attaquer (merci, Captain Obvious !)
Engagez votre Unit. Vous ne pouvez sélectionner de cibles que des Units qui se trouvent sur la Ligne de Front de l’adversaire.
b. Guardian Call – Appel de Gardiens
Lorsque vous vous faites attaquer, vous pouvez Appeler (Call) un Guardian afin de protéger l’Unit avec son effet Shield (voir les points Shield sur la gauche de la carte). Le Shield s’ajoute au Power du Vanguard jusqu’à la fin du combat. Vous pouvez appeler autant de Guardians de votre choix. Lorsque le combat est fini, tous les Guardians appelés sont envoyés dans la Drop Zone.
c. Drive Check
Lorsque l’Unit qui attaque est un Vanguard (peu importe la cible de l’attaque), vous effectuez un Drive Check.
– Révélez la carte sur le dessus de votre Deck. S’il s’agit d’un Trigger Unit, et que cette Unit est du même clan que le Vanguard ou une Unit placée en Rear Guard, son effet Trigger s’active et se résout. Cette carte est ensuite envoyée dans la main.
d. L’issue de la bataille.
L’attaque est un succès si le Power de l’Unit attaquante est supérieure ou égale à la cible.
– Si la cible était une Unit en Rear Guard, elle est retirée et est envoyée en Drop Zone.
– Si la cible était le Vanguard, calculez le nombre de dommages infligés en comptant la valeur du Critical (1, 2, ou 3 dans les cas extrêmes, les Criticals augmentent par l’effet de skills ou de Critical Triggers)
– Le joueur recevant les dommages envoie la même quantité de cartes sur le dessus du Deck au Cimetière, l’une après l’autre.
– Ainsi, le joueur procède à un Damage Check, et suit la même procédure que le Drive Check.
6. End Phase :
Déclarez la fin de votre tour avant de passer au tour de votre adversaire.
VII – Les Coûts
Le coût est représenté par une icône faite de deux rectangles, blanc et noir, suivie d’un nombre. Il existe différents types de coûts :
(Note : X se réfère au nombre de cartes)
1. Counterblast
Afin d’activer une capacité Counterblast, vous devez flipper face verso des cartes dans votre Damage Zone. La quantité dépend de l’effet.
2. Soul Charge
Le Soul Charge consiste à placer la carte sur le dessus de votre Deck en dessous de la pile de cartes sous votre Vanguard. (La pile est appelée Soul, le Vanguard ne fait pas partie du Soul.)
3. Soul Blast
Le Soul Blast consiste à envoyer un nombre de cartes du Soul à la Drop Zone.
4. Défausser
Il s’agit d’envoyer une ou plusieurs cartes de votre main à la Drop Zone.
5. Engager (Rest)
Engagez l’Unit.
VIII – Explication des icônes
Notes/rappels :
1. Pour qu’un effet de Trigger s’active, vous devez avoir sur le terrain au minimum une Unit du même clan que le Trigger.
2. Un effet de Trigger ne peut pas s’activer de la main.
3. S’il n’y a pas d’icône de Trigger, aucun effet ne se produit.
4. Vous devez choisir l’Unit qui recevra le boost [et/ou l’effet supplémentaire] du Trigger avant de procéder au prochain Drive Check (dans le cas d’une abilité qui vous permet d’en faire plusieurs, comme par exemple le Twin Drive!!)
5. Vous êtes obligés d’activer les effets du Trigger.
1. Effets de Triggers
a. Draw Trigger (Icône rouge : )
Lorsque ce Trigger est révélé au cours d’un Drive ou d’un Damage Check, choisissez l’une de vos Unit et celle-ci gagne un bonus de +5000 à son Power, puis vous piochez une carte.
b. Critical Trigger (Icône jaune, motif d’étoile)
Lorsque ce Trigger est révélé au cours d’un Drive ou d’un Damage Check, choisissez l’une de vos Unit et celle-ci gagne un bonus de +5000 à son Power. Choisissez une nouvelle fois une Unit (la même si vous voulez) et elle gagne 1 en Critical.
c. Heal Trigger (Icône verte )
Lorsque ce Trigger est révélé au cours d’un Drive ou d’un Damage Check, choisissez l’une de vos Unit et celle-ci gagne un bonus de +5000 à son Power. Si votre nombre de dommages est supérier ou égal à celui de votre adversaire (cette carte exclue), vous pouvez récupérer un point de dommage en remplaçant cette carte avec l’une de vos cartes en Damage Zone. La carte remplacée va en Drop Zone.
Vous ne pouvez pas placer plus de 4 Heal Triggers dans un Deck.
d. Stand Trigger (Icône bleue )
Lorsque ce Trigger est révélé au cours d’un Drive ou d’un Damage Check, choisissez l’une de vos Unit et celle-ci gagne un bonus de +5000 à son Power. Sélectionnez une Unit en Rear Guard et dégagez-la.
2. Effets d’icônes
a. Boost (3 flèches qui pointent vers le haut)
Les Units de Grade 0 et 1 ont cette abilité.
Lorsqu’une Unité déclare une attaque avec un Grade 0 ou 1 derrière, vous pouvez engager cette Unité et ajouter son Power à l’Unité attaquante.
b. Intercept (Symbôle en forme de tic ?)
Les Units de Grade 2 possèdent cette capacité.
Lorsque d’autres Units sont attaquées, vous pouvez déplacer cette Unit en Guardian Zone. Puis, elle est traitée comme si elle avait été appelée en Guardian.
c. Twin Drive!! (Deux flèches qui se croisent)
Les Units de Grade 3 ont cette particularité.
En tant que Vanguard, elles peuvent faire deux Drive Checks.
3. Abilités d’Units
a. [] = [Continu] : Cette abilité est activée tant que l’Unit est sur le terrain. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas l’activer, sauf si c’est précisé.
b. [] = [Déclenchable] : Cette abilité peut être seulement activée en Main Phase. Vous pouvez choisir de l’activer ou non. Vous pouvez l’activer plusieurs fois sauf si l’inverse est précisé.
c. : Cette abilité est obligatoire et s’activera tant que les conditions seront remplies. Vous pouvez choisir d’activer cet effet ou non, seulement si « Vous pouvez/You may » est écrit dans le texte.
Voilà, tous les détails du jeu n’ont désormais aucun secret pour vous, l’avantage actuellement c’est que vous n’avez pas de rulings pour vous faire ch*er.
Note pour le jeu : Pour des raisons qui font que la situation serait vite en défaveur de l’adversaire, la carte « Barkgal » (Grade 0/Royal Paladin) ne peut pas être utilisée en tant que Vanguard de départ.

Règles Tag Fight (Version Française)

11 novembre 2012 a 0 h 06 min

English Version Here ! 

  Merci à FreedomDuo Vanguard pour les règles. Merci à Lapiroth (www.cardfightvanguard-fr.com) pour la traduction des règles.

Préparation :

1. Former une équipe de deux.

2. Chaque joueur doit avoir un Deck.

3. Ne pas discuter ou regarder la main des autres joueurs durant la partie.

Règles basiques

Main de départ: 5

Condition de Victoire:
-L’équipe ayant un total de 9 Damages ou plus perd la partie.
-L’équipe dont le deck d’un des joueurs à 0 card perd la partie.

Règles du Tag Fight

1. Chaque joueur a son propre terrain mais la Damage Zone est partagée par l’équipe.
Ex : Le joueur de droite peut utiliser les Damage du joueur de gauche.
Ex : Pour activer un Heal Trigger, les totaux des Damages des équipes sont comparés au lieu des Damages individuels.
Ex : Le Limit Break s’activent par rapport au total des Damages de l’équipe.

2. Les joueurs peuvent seulement attaquer le joueur en face d’eux

3. Quand un joueur subit une attaque, son équipier peut Call une Unit de sa main pour aider. L’Intercept n’est pas autorisé.

4. Les coûts de Counterblast et de SoulBlast sont partagés entre les membres de l’équipe.
Ex : Pour le Soulblast 5 de Soul Savior Dragon le joueur peut Soublast 3 de sa propre Soul et soublast 2 de la Soul de son équipier.

Commencer la partie

1. Les 4 joueurs décident le premier a commencer (pierre-papier-ciseaux).

2. Si on prend l’exemple ci-dessus comprenant la Team A (Misaki, Kamui) et la Team B (Aichi, Kai), l’ordre de jeu serait : Kamui > Kai > Misaki > Aichi > Kamui > Etc… 

3. Les 3 premiers joueurs ne peuvent pas attaquer. Toujours dans le cas ci-dessus, Aichi serait le premier a pouvoir attaquer.

Comment interpréter le texte des cartes

1. [Your] fait référence au joueur qui utilise cette Unit, son équipier ne peut donc en être la cible.

-Ex : Isolde’s skill « [Auto]: {Discard a
unit from your hand} When this unit is called onto the
Guardian circle you may pay the cost, select 1 of
your that was attacked, the unit 
selected will not be hit during this battle. » 
Le Joueur ne peut donc pas utiliser son skill pour défendre une Unit de son équipier.

-Ex : Silent tom’s skill « [Continuous](V/R): During the
battle where this unit attacks and you have an
OracleThinkTank VG, your opponent can not normal
call a G0 into the Guardian zone. » 
L’équipier de l’adversaire du joueurs peut donc Guard avec ses propres G0.

2. [All players] Cible TOUS les joueurs.

Ex. : Dark cat’s skill  » [Auto] : When this unit gets ride
or called onto a VG or RG circle and you have an
OracleThinkTank VG, all players may draw 1 card »
Les 4 joueurs piochent donc une carte.

[Booster] BT04 • Eclipse of Illusionary Shadows

10 novembre 2012 a 23 h 33 min

Nom OCG:
虚影神蝕 (きょえいしんしょく)
Kyoei Shinshoku
Date de sortie:
October 29th, 2011(JP)
December 8th, 2012(EN, Singapore)
December 15th, 2012(EN, International)

Contenu :

• Total de 80 cartes différentes (8x RRR, 12x RR, 20x R, 40x C) + 12x SP (Parallèle)
• Illustration : Suzugamori Ren ; Blaster Dark ; Blaster Javelin ; Fullbau ; Darkside Trumpeter
Slogan du booster : « Followers of the Empty Power, now gather here… »
• Le nouveau clan « Shadow Paladin » est introduit.
• Le premier booster qui n’introduit qu’un seul clan et apporte du support pour 5 autres clans existants à la place.
• Plus de Trigger Units sont introduits, rendant les clans « Shadow Paladin », « Dimension Police » et « Megacolony » jouables.
• La brillance des cartes R a changé encore une fois, mais celles des RRR et SP sont restées identiques à celle de l’extension Demonic Lord Invasion
• La première carte (Phantom Blaster Dragon) à avoir un artwork alternatif pour sa version SP depuis l’extension Descent of the King of Knights est incluse dans cette extension.
• Les displays des premières éditions comprendront l’un des 8 Deck Separators parmi : Phantom Blaster Dragon (art SP), Blaster Dark, Black Sage Charon, Enigman Storm, Elite Phantom Giraffa, Amber Dragon « Eclipse », Blaukruger ou Fang of Light, Garmore
• Cette extension comprend 6 clans différents. Il y a des cartes pour Shadow Paladin, Dimension Police, Kagero, Nova Grappler, Royal Paladin et Megacolony
• Chaque display de la version anglaise de cette extension comprendra les cartes suivantes :

Bienvenue !

10 novembre 2012 a 14 h 13 min

Bonjour à tous et à toutes ! Je suis Kyo, et à partir d’aujourd’hui je vous hypnotiserai… Ah merde mauvais répertoire. Ce blog a pour objectif de répertorier toutes les extensions du Trading Card Game Cardfight!! Vanguard, mais aussi de vous mettre au parfum des dernières nouveautés et ce le plus rapidement possible ! Nous allons d’abord commencer par les listes des cartes parce que sinon on s’en sortira jamais >_